A educadora Dalila Jucá, coordenadora pedagógica do CEI Almerinda de Albuquerque, em Fortaleza, escreveu dois livros com sugestões de jogos para brincar com os alunos da creche e da pré-escola. Tudo pode ser feito sem muitos recursos e em espaços pequenos. Para nenhuma criança ficar de fora da diversão. A seguir, você confere as regras de 10 brincadeiras.
Cauda do
Dragão
Material
necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os
participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O
primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como
objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do
educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente,
sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará
movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará
enquanto durar o interesse das crianças.
O
feiticeiro e as estátuas
Material
necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os
participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira.
Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal
do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará
"enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma
"estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas
das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum
tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá
enquanto houver interesse do grupo.
Biscoitinho
queimado
Material
necessário
Um
brinquedo.
Desenvolvimento
O
educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"),
enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita:
"Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo.
Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador
grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita
"Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.
A queda
do chapéu
Material
necessário
Um
chapéu.
Desenvolvimento
Os
participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador
se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira
atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve
correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o
jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador
conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.
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